|
||||||
|
||||||
|
|
||||||
|
2. Grafica Immersiva per il Virtual Cultural Heritage |
||||||
|
||||||
|
Un supercalcolatore grafico traduce in tempo reale scene grafiche in immagini3. La proiezione su uno schermo semicilindrico crea un’illusione d’immersione nel mondo simulato. L’immersività è amplificata dall’uso d’occhiali stereografici. 3. Organizzazione del lavoro multidisciplinare La missione del laboratorio VIS.I.T. del CINECA, nell’ambito del Virtual Cultural Heritage, prevede la creazione di applicazioni real-time, basate su modelli digitali 3D, autenticate da storici ed archeologi e si pone anche come obiettivo quello di formare, in un ambiente multidisciplinare, dottorandi, architetti, archeologi, storici interessati allo sviluppo di applicazioni di Virtual Cultural Heritage. 4. Nuove prospettive Per migliorare la fruizione di questi musei archeologici ed anche di ambienti virtuali ricostruiti da parte di utenti con profili diversi (studenti, turisti culturali, etc.) occorre aumentare l’accessibilità e la comprensione dei contenuti delle collezioni offrendo nuovi paradigmi di accesso e fruizione al pubblico. Le applicazioni di Realtà Virtuale e l’interazione tramite computer palmari consentiranno di arricchire l’esperienza della fruizione museale, nonché di facilitare l’analisi, il restauro, il rinnovo dei manufatti. In questo senso la collaborazione CINECA - DEIS (Dipartimento Elettronica Informatica e Sistemistica dell’Università di Bologna col coordinamento del prof. Bruno Riccò) si propone di verificare ed utilizzare le potenzialità dei dispositivi portatili attualmente disponibili sul mercato nell’uso come terminali per l'interazione remota di utenti. Tali dispositivi consentiranno di mettere in evidenza gli aspetti dinamici richiedendo simulazioni del territorio e della città (comportamento di folla, traffico), analisi statistiche, interrogazioni di database anche di tipo geografico creando nuovi ambienti collaborativi distribuiti di analisi dei dati e per la valutazione di impatto ambientale, |
||||||
|
||||||
Il progetto di collaborazione tra RAI (Studio TV 1, Milano) e CINECA, denominato RVM4VSET (Research Advanced Models for Virtual Set Usage) prevede la realizzazione di esempi di produzione televisa utilizzabili a fini didattici e divulgativi grazie alla messa a punto e fruizione di modelli virtuali, realizzati a fini scientifici e di ricerca presso il Laboratorio VIS.I.T. all'interno del Virtual Set della sede RAI di Milano. |
||||||
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
NOTE |
||||||
1. LANIER J. 1988, Interview in “Whole Earth Review”. 2. http://www.cineca.it/HPSystems/Vis.I.T/VirtualTheatre/index.html 3. Il Teatro Virtuale del CINECA è costituito da un grande schermo cilindrico, videoproiettori BARCOGRAPHICS 1209s, 14 poltroncine per gli spettatori e un tavolo della regia. Sul tavolo di regia sono disposti: tre monitor che replicano l’immagine proiettata sullo schermo dai tre proiettori; una consolle del supercalcolatore grafico Silicon Graphics Onyx2; corredata di tastiera e mouse per controllare le applicazioni lanciate sullo schermo; un touch panel per la gestione dei proiettori, delle luci e del sistema audio. Il supercalcolatore Onyx 2, disponibile presso il CINECA, è configurato con 8 processori MIPS R10000, 4 GigaBytes di memoria centrale, 260 GBytes di spazio disco (di cui 180 Gbytes collegati tramite fibra ottica e i restanti 80 Gbytes tramite interfaccia UltraSCSI), tre pipeline grafiche di cui una con 4 raster manager, 64 MB di memoria texture e 8 uscite video e due con 2 raster manager, 64 MB di memoria texture e 2 uscite video, una scheda DIVO per l'acquisizione di segnali video, una scheda ATM a 4 porte per il networking, una scheda Ethernet a 4 porte per il networking. La capacità grafica teorica per pipe della configurazione è di: 640 milioni di pixels al secondo (texture, anti-aliasing) 11 milioni di triangoli al secondo. 4. Per quanto riguarda l’ambiente di sviluppo software viene utilizzato il software di modellazione Multigen (Paradigm) insieme alle librerie grafiche OpenGL Performer ed al software Vega (Paradigm) in ambiente IRIX che rappresentano strumenti privilegiati per il rendering 3D ad alte prestazioni in quanto consentono di semplificare lo sviluppo di applicazioni grafiche real-time, multiprocessed e interattive. Caratteristiche principali dell’applicazione risultante dovranno necessariamente essere: - la possibilità di muoversi liberamente nello spazio secondo metafore di navigazione opportunamente studiate per l’occasione, - la possibilità di interagire con altri utenti da visualizzare all’interno dell’ambiente virtuale. 5. HILL II L.C., CRUZ-NEIRA C., 2000, Palmtop Interaction Methods for Immersive Projection Technology Systems, in Fourth International Immersive Projection Technology Workshop (IPT 2000), hosted by Virtual Reality Applications Center, Iowa State University, Ames, Iowa. June 19-20. |
||||||
|
|
||||||